「用户体验要素」读书笔记

blog好久没有更新了 本来也都是写些摄影方面的东西 最近诸事不顺 就象这时阴时雨的烂天气 也没撒心思出去拍照 连相机都放防潮箱子里好久没摸了 工作遇到了瓶颈 当初为了不荒废一意离开工作了2年多的软件公司 结果这大半年下来 事没少干 可还是荒废的多 积累的少 单纯的美工做下去是死结 转型做交互吧没经验没人搭理 去面个试吧 4A公司说我的设计一般 IT公司又嫌我不懂后台程序 真不知道是这个世界太浮躁 还是我点儿太背了 不过点儿背也不能怨社会 还是要继续努力 在家里边看交互方面的书边尝试着帮人家做项目 正好把以前作的读书笔记整理一下 就当是温故而知新了吧~

什么是用户体验?

用户体验并不是指一件产品本身是如何工作的(虽然这有时对用户体验具有很大的影响).用户体验是指"产品如何与外界发生联系并发挥作用"的 也就是人们如何"接触"和"使用"它.

任何在用户体验上所做的努力 目的都是为了提高效率 这基本上是以两种主要形式体现出来的:"帮助人们工作得更快"和"减少他们犯错的几率"

用户体验的整个开发流程 都是为了确保用户在你的网站上的所有体验不会发生在你"明确的、有意识的意图"之外.这就是说 要考虑到用户有可能采取的每一个行动的每一种可能性 并且去理解在这个过程的每一个步骤中用户的期望值

五个层面 自左至右为:
战略范围结构框架表现
抽象 ———————-→ 具体

每一个层面都是根据前一个层面来决定的这并不是说每一个"较低层面"上的决策都必须设计在"较高层面"之前做出在"较高层面"中的决定有时会促成对"较低层面"决策的一次重新评估(或者是第一次评估) 这些决策可能产生的连锁效应应该是双向的一个比较好的方法是让每一个层面的工作在下一个层面可以结束之前完成

网页的双重性质:"网页作为软件的界面" 和 "网页作为超文本系统" 软件的一边关注的是任务—所有的操作都被纳入一个过程 去思考人们如何完成这个过程 超文本的一边关注的是信息—网站应该提供哪些信息 这些信息对用户的意义是什么.

战略层定义

网站目标 我们要从这个网站得到什么?
用户需求 我们的用户要从这个网站得到什么?
关键词:明确

对于任何一个网站 它需要明确描述的基础目标之一就是品牌识别 它可以是概念系统 也可以是情绪反应 你必须要决定品牌形象是无意之中形成 还是经过网站设计者有意精心安排的结果

成功标准 即一些可追踪的指标 在网站推出以后用来显示它是否满足了我们自己的目标和用户的需求. 好的成功标准不仅影响项目各阶段的决策 也提供了用户体验工作价值的具体依据 最有效的标准是那些可以直接地归因于网站的用户体验改变的标准. 任何断章取义的标准都可能造成误导 请务必后退一步 看看除了网站之外还发生了什么事 以确定你了解到了事情的全貌

通过投入时间去研究用户需求 我们才能抛弃自己立场的局限 真正从用户的角度来重新审视网站

用户细分 我们将用户分成更小的群组(或细分用户群) 每一群用户都是由具有某些共同关键特征的用户所组成 常见的方法有:
依据人口统计学的标准来划分
用户心理方面的数据
用户对技术和网页本身的观点
用户对网站相关内容的知识
用户的社会或专业角色

创造细分用户群 不仅仅是因为不用的用户群有不同的需求 还因为有时候这些需求是彼此矛盾的

用户需要可用、易用的产品 明白用户需要什么 我们首先必须知道他们是谁 用户研究的领域致力于收集必要的信息来达成这样的认识

问卷调查、用户访谈、焦点小组 — 最适合用于收集用户的普遍观点和感知
用户测试、现场调查 — 更适用于理解具体的用户行为以及和网站的交互方面的信息

战略问题影响参与用户体验设计过程的每一个人 战略专家会与企业内部的许多人(包括管理者及普通员工)谈话尽可能全面地收集大家对于网站目标与用户需求问题的不同看法 网站目标和用户需求经常被定义在一个正式的战略文档中一个有效的战略文档不仅可以在用户体验开发团队中起到试金石的作用 还可以成为企业其他部门的项目支持文档

战略应该是设计用户体验流程中的起点 但那并不意味在项目开始之前你的战略需要完全确定下来 战略也应该是可以演变和改进的

范围层定义

定义项目范围包括了两方面:一个有价值的过程导致一个有价值的产品
过程的价值在于 当整个事情还处在假设阶段时 它能迫使你去考虑潜在的冲突和产品中一些粗略的点 我们可以确定现在能解决哪些事情 而哪些必须要再迟一些才能解决.
产品的价值在于 它给了整个团队一个参考点 关于在这个项目中要完成的全部工作 它也提供了一门共同的语言 用于讨论这方面的事情 定义好你的要求能保证在开发过程中不会出现模棱两可的情况

用文档来说明项目要求 这件事很麻烦 但是必须要做 这是基于以下两个主要原因:
①这样你才知道正在建设什么 拥有一系列明确的要求 能让你把责任分配得更清晰 可以大大提高协作的效率 在了解了一个详细策划的完整范围之后 你就可以看到各个相对独立也不显著的要求之间的内在联系
②这样你才知道不需要建设什么 了解"不需要建设什么"也就意味着知道哪些是你"不需要马上去建设"的东西 把这些杰出的想法收集起来 找到一种适宜的方式 让它们符合你的长期规划 这才是真正的价值所在

范围层 — 我们要建设什么?
软件方面 我们考虑的是功能规格
超文本方面 我们考虑的是内容需求

收集需求的途径:
①最用之不竭的需求源泉总是来自用户本身
有时候人们口中说出来的 所期望的特性并不是一个好主意 但是它们代表了一条通向下一个版本的路径:用户实际想要的东西 当人们在某个过程或某个产品中遭遇到了一些困难时 想象某种解决办法可以缓解这一困难 这对任何人来讲都是正常的反应
具有讽刺意味的是 那些很少去想象网站的新方向的人 恰恰是参与创建和设计网站最深入的人
②通过人物角色创建 并将其放到一个简短故事中(称之为场景) 简单描述了一个人物角色会如何完成这些用户的需求
③从竞争对手处得到一些启示 即使不是网站的直接竞争对手也能提供丰富的潜在需求

"在实施过程中事情会产生变化" — 这是技术型工作的正常情况 无论如何这并不是一个把撰写功能规格当成一件失败的工作而放弃的理由 相反 它强调了"维护功能规格"和"及时更新它"的重要性 应该随时注意保持功能规格与开发的同步更新
撰写功能规格的几条规则:
①乐观 描述这个系统将要做什么事情去"防止"不好的情况发生 而不是描述这个系统"不应该"做什么不好的事情
②具体 尽可能详细地解释清楚状况 这是我们能决定一个需求是否被实现的最佳途径
③避免主观的语气 这是另外一种使需求"保持明确"和"避免歧义"的途径

不同类型的内容可以一起协作去满足某一需求 把它们定义出来 可以帮助你确定需要哪些资源来制作这些内容(或者它们是否应该被提供)
不要混淆内容的格式和它的目的
内容特性的每一个预期的规模 都将对你必须做的用户体验决策产生极大的影响
尽可能早的确定某个人来负责每一个内容元素是非常重要的 如果我们在没有确定谁将负责每一个内容特性需求的情况下 过多的投入到开发流程中去 那么我们最后得到的很可能就是一个千疮百孔的网站
有效的内容 需要日常维护工作 应该定义一个每一个内容野性的"更新频率" 这来自于网站的战略目标 它是介于你的用户期望值和有效资源之间的合理的中间值
整理一个在现有网站中所有内容的清单是很重要的 这样团队中的每个人才能确切的知道他们设计用户体验需要做哪些工作

确定需求优先级 除了评估这些需求是否能满足我们的战略目标(无论是网站目标还是用户需求)外 还要额外确认实现这些需求的可行性有多大

结构层定义

在传统的软件开发行业 涉及到"为用户设计结构化体验"的方法被称为交互设计
在内容建设方面 主要是通过信息架构来构建用户体验
交互设计和信息架构都强调一个重点:确定各个将要呈现给用户的选项的模式和顺序 交互设计关注于将影响用户执行和完成任务的选项 信息架构则关注如何将信息表达给用户的选项
它们关心的是理解用户、用户的工作方式和思考方式

交互设计关注于描述“可能的用户行为” 同时定义“系统如何配合及响应”这些用户行为
用户对于“交互组件将怎样工作”的观点称为概念模型(conceptual model)
一个概念模型可以反映系统的一个组年或是整个系统 不必将它明确的告诉用户 更重要的是 概念模型是用于在交互设计的开发工程中保持使用方式的一致性
任何一个设计的项目都有很大的部分牵涉到处理“用户错误”— 当人们犯错误时系统要怎么反应 并且当错误第一次发生时 系统要如何防止人们继续犯错?
方法一:同时也是最好的 是将系统设计成不可能犯错的
方法二:是让错误难以发生 但即使如此 一些错误也一定会发生 这时 系统应该帮助用户找出错误并且纠正它们
一些行为在一开始无法被看成是错误 用户在完成这个动作后才发现做错了 而此时系统已经无法进行实时纠错了 在这种情况下 系统应该为用户提供从错误中恢复的方式

信息架构着重于设计组织分类和导航的结构 从而让用户可以高效率、有效的浏览网站的内容 其分类体系分为:
从上到下的信息架构方法将从“网站目标与用户需求的理解”开始直接进行结构设计 先从最广泛的、满足决策目标的潜在内容与功能开始进行分类 然后再根据逻辑细分出次级分类
从下到上的信息架构方法也包括了主要分类和次级分类 但它是根据对“内容和功能需求的分析”而来的
这2种方法都有一定的局限 从上到下的架构方法有时可能导致内容的重要细节被忽略 从下到上的方法有时可能导致架构过于精确的反映了现有的内容 因此不能灵活的容纳未来内容的变动或增加 因此在2者之间找到平衡是唯一可避免这些缺点的办法

信息架构的基本单位是“节点” 节点可以对应任意的信息片段或组合 我们要处理的是节点 而不是页面、文档或组件 这个思路有助于我们使用一种共同的语言和一组共同的结构的概念来对方各种不同的问题
按类型分为:层级结构 矩阵结构 自然结构 线性结构
节点在信息架构中是依据组织原则来安置的 基本上 组织原则就是我们决定哪些节点要编成一组 而哪些节点要保持独立的标准
“使用用户的语言”并且“保持一致性”是非常重要的 我们过去常常用来强调一致性的工具被称为控制性词典 它是望站使用的一套标准语言 创造一个反映了用户语言的控制性词典并遵守它是防止企业内部的专业术语侵入网站的最佳方法 那些术语只能混淆你的用户 并且控制性词典也有助于建立起贯穿所有内容的一致性

框架层定义

在软件方面 我们通过界面设计来确定框架 但是在信息空间方面,要解决的是一个独一无二的问题:导航设计 这是专门用于呈现信息的一种界面形式 最后 信息设计是软件和信息两方面都必须做的 它用于呈现有效的信息沟通
涉及提供给用户做某些事的能力 属于界面设计
涉及提供给用户去某个地方的能力 属于导航设计
涉及传达想法给用户 就是信息设计

成功的界面设计是那些能让用户一眼就看到"最重要的东西"的界面设计 设计复杂系统的界面所面临的最大挑战之一 是弄清楚用户不需要知道哪些东西 并减少它们的可视性
一个给出少量极端情况的界面 等于给大多数主要用户提供一个设计不良的界面 而让少数用户满意

任何一个网站的导航设计都必须同时完成以下三个目标:
首先 它必须提供给用户一种在网站间跳转的方法
其次 导航设计必须传达出这些元素和他们所包含内容之间的关系
第三 导航设计必须传达出它的内容和用户当前浏览页面之间的关系

几种常见的导航系统:
全局导航(global navigation)提供了覆盖整个网站的通路
局部导航(local navigation)提供给用户在这个架构中到"附近地点"的通路
辅助导航(supplementary navigation)提供了全局导航或局部导航不能快速达到的相关内容的快捷途径
上下文导航(contextual navigation)有时也叫内联导航 是嵌入页面自身内容的一种导航
友好导航(courtesy navigation)提供给用户他们通常不会需要的链接 但它们是作为一种便利的途径来使用的
一些导航并没有包含在页面结构中 而是以它们自己的方式存在 独立于你的网站的内容或功能 这些称为远程导航(remote navigation)工具 最常见的有网站地图和索引表

信息设计常常充当一种把各种设计元素聚合到一起的粘合剂的角色
最关键的是 用一种能"反映你的用户的思路"和"支持他们的任务和目标"的方式来分类和排列这些信息元素
信息设计和导航设计结合到一起去执行的是一个重要的功能—支持指示标识

线框图在正式建立网站的视觉设计的过程中 是必要的第一步 但是几乎每一个参与这个开发过程的人都会在一些任务点中使用它
线框图是整合在结构层的全部三种要素的方法:通过安排和选择界面元素来整合界面设计 通过识别和定义核心导航系统来整合导航设计通过放置和排列信息组成部分的优先级来整合信息设计 通过把这三者放到一个文档中 线框图可以确定一个建立在基本概念结构上的架构同时指出了视觉设计应该前进的方向

表现层定义

在这里解决"弥补网站框架层的逻辑排布"的视觉呈现问题 通过关注信息设计 我们决定了这些信息元素应该如何分组和排列 通过关注视觉设计 我们也决定了这种安排在视觉上应该如何呈现

评估一个页面视觉设计的简单办法之一 是提出这样的问题:你的实现首先落在了什么地方? 哪个设计要素在第一时间吸引了用户的注意力?它们对于战略目标来讲是很重要的东西吗? 或者用户第一时间注意到的东西与他们的目标是背道而驰的吗?

如果设计是成功的 那么用户的眼睛在页面上移动的轨迹模式应该有以下两个特点:
首先 他们遵循的是一条流畅的路径
第二 在不需要用太多细节来吓倒用户的前提下 它为用户提供有效选择的、某种可能的"引导"

对比是一个重要手段 能帮助用户理解页面导航元素之间的关系 同时 对比还是传达信息设计中的概念群组的主要手段
在设计中保持一致性 是另一个重要的组成部分 它能使你的设计有效的传达信息 而不会导致用户迷惑或焦虑

创建用户体验其实就是大量收集亟待解决的非常细微的问题 "成功的方法"和"注定会失败的方法"的差异归根结底就是以下两点:
了解你正在试着去解决的问题
了解你的解决办法所造成的后果

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「Irving Penn」

伊文·潘 Irving Penn (1917 – 2009)

Irving Penn1917年6月16日出生于美国新泽西的Plainfield市,父亲是一名钟表匠,母亲是护士,弟弟Arthur后来成为一位著名的导演。从1934至1938年,Penn在费城博物馆学院进修,师从传奇设计师阿列克谢·布鲁多维奇(Alexey Brodovitch),后者当时亦在《Harper’s Bazaar》杂志任职,于是,大学时代的Penn就已经开始在《Bazaar》上发表自己的作品。

《Bazaar》工作结束后,Penn应邀重新策划第五大道百货公司Saks的广告方案,与此同时,进行拍摄曼哈顿的项目。随后,Penn前往墨西哥,用一年时间磨练绘画技巧,并在这期间形成了自己对光线以及简洁风格的独特理解,这也成为其未来作品最重要的个人特质。

重返费城后,Penn由Brodovitch介绍给《Vogue》艺术总监Alexander Liberman,从而开始其在《Vogue》传奇般的职业生涯,最初Penn只参与Vogue的插画设计,1943年10月,他为《Vogue》拍摄 的第一幅摄影作品登上封面,在此后与Condé Nast出版集团的长期合作中,Penn至少为其完成了150个封面大片拍摄。

1944年,Irving Penn暂时离开《Vogue》,在意大利加入盟军,随后在印度战场成为一名战地摄影师,1946年,Penn返回《Vogue》,1950年,与名模Lisa Fonssagrives结婚。

重返《Vogue》后,Irving Penn的时尚摄影作品风格趋于成熟,尤其擅长构建精巧的三维、二维场景,极大地影响了二战后人们对时尚摄影的观念。不过,与此同时,Penn已逐渐将自己的兴趣从时尚摄影转移到肖像拍摄,并受到美国摄影师Walker Evans与法国摄影师Eugène Atget的作品的影响,开始大量拍摄肖像作品。

在Irving Penn的私人肖像拍摄项目中,他近乎刻意地不使用任何辅助工具,只使用最简单的照明条件,巧妙地利用自然光与背景,赋予照片一种令人叹为观止的微妙质感。

尽管Penn依靠商业摄影为生,他却从未停止过对不同拍摄对象的尝试,并且完成了一个完整的肖像系列 — “Small Trades”,在这个系列中,Penn为垃圾工人、窗户清洁工、厨师这些城市最卑微而被忽略的人们拍摄肖像,留下一个对社会底层职业者的完整记录。

除此之外,Irving Penn也是最早进入“艺术摄影”领域的摄影师之一,代表作包括Picasso的肖像等。

1984年,纽约现代艺术博物馆(MoMA)举行了Irving Penn的个人回顾独展,1996年,Penn将自己的作品归档捐献给芝加哥艺术学院,其作品亦被大都会博物馆、华盛顿史密森学会、都灵Civica d'Arte Moderna画廊,阿姆斯特丹Stedelijk博物馆、伦敦维多利亚与阿尔伯特博物馆等艺术机构收藏。

2009年10月7日逝世于纽约家中,享年92岁。